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L'éducation digitale doit combiner usage formel et informel des technologies
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Pour que l'usage des nouvelles technologies soit véritablement efficace dans le secteur de l'éducation, le projet TEL (« Technology Enhanced Learning » soit l'apprentissage amélioré par les technologies) part du principe qu'il est nécessaire de lier l'usage formel (dans le cadre scolaire) et informel (de chez soi) de celles-ci. Fort de cette constatation, le projet, qui a vu le jour en Grande-Bretagne en 2007, a permis de mettre en place plusieurs projets. Parmi eux, on retrouve notamment la ESSA Academy de Bolton qui, dans le but de remonter les notes de ses élèves, leur a fourni des Ipod Touch utilisables à la fois chez eux et à l'école. Ils pouvaient ainsi communiquer avec leurs professeurs en dehors des heures habituelles, effectuer des recherches sur Internet ou encore accéder à des dictionnaires et autres applications en ligne.
En 2 ans et grâce à cet outil, le pourcentage d'élèves possédant des notes entre A+ et C à leur examen final serait passé de 55 % à 99,5 %. Autre détournement de la technologie utilisée par la génération Y au profit de l'éducation : une plate-forme nommée NQuire. Celle-ci permet à un groupe d'étudiants de se regrouper en ligne via ordinateur ou mobile pour effectuer un projet en commun dont le but est de résoudre un problème de société. Chacun regroupe des données de son côté, soit chez soi, soit dans le cadre scolaire, puis les met en commun. La plate-forme les traite ensuite sous forme de graphiques et de visualisations. Du contenu, tels que des vidéos, des interviews d'experts et des commentaires des étudiants peuvent être ajoutés.
- Intelligence artificielle et jeux pour l'apprentissage de la vie
Et cela ne constitue que des outils d'apprentissage. Le programme de recherche se targue également d'aider les élèves en difficulté dans la vie de tous les jours. En les mettant, par exemple, en situation, comme c'est le cas pour le logiciel d'intelligence artificiel Alelo. Celui-ci apprend aux élèves à argumenter en public lors de conversations houleuses. Entre en jeu alors un phénomène de ludification puisque l'élève est évalué et a la possibilité d'améliorer ses performances. Enfin, les chercheurs ont développé un monde virtuel s'adressant directement aux jeunes souffrant d'exclusion. Celui-ci leur permet en effet de partager et d'apprendre par le biais d'avatar sans avoir à être jugés ou reconnus. Un moyen encore une fois de donner un coup de pouce à leur estime de soi.
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