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La culture du jeu vidéo gagne les adultes
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Aujourd'hui, le nerf de la guerre qui oppose les deux grands fabricants, Sony et Nitendo, est le catalogue des jeux qui marque le territoire de chacun en développant un style particulier. Sony, qui détient 75 % du marché français, a, le premier, réussi à convertir des centaines de milliers de jeunes adultes à la PlayStation, que l'on aurait cru réservée aux 8-16 ans. Une catégorie à fort pouvoir d'achat, mais plutôt exigeante. Son rapport au jeu est différent de celui des adolescents. La désormais célèbre aventurière Lara Croft (beaucoup moins populaire aux Etats-Unis et au Japon qu'en Europe) du jeu Tomb Raider ainsi que des jeux de simulation de compétitions automobiles ou de matches de football mais aussi de subtils jeux de rôle ont changé l'image de la console et attiré les plus de 25 ans. " Il ne s'agit pas de s'identifier au héros, comme un gosse, insiste l'un d'eux. C'est tout le contraire le joueur doit déterminer les caractéristiques du personnage. Pour maintenir en éveil l'intérêt des pratiquants, les fabricants de jeux, qui ont créé une véritable industrie où se distinguent plusieurs sociétés françaises (Infogrames, Kalisto, Cryo ou Ubi Soft) pratiquent un mélange des genres qui se révèle payant. " Les frontières entre jeux de simulation, d'action ou d'aventure s'estompent devant la surenchère technologique. Les amateurs, qui sont en quête de sensations plus que d'émotions, apprécient qu'il y en ait pour tous les goûts ", estime Martine Guillaume, du cabinet d'études lyonnais CPJ. Jusqu'où ira la console de salon ? Les dirigeants de Sony assurent que, pour ce qui les concerne, " la vraie concurrence ne vient pas de Nintendo, mais des disques, des cassettes-vidéo, des sorties au cinéma ou de la télévision ". A terme, ils tablent sur cinq millions de PlayStation vendues et 20 % des foyers français équipés. Mais ces taux de croissance à deux chiffres et la profusion de nouveaux titres plus créatifs " laissent de marbre la plus grande partie du public féminin. 92 % des acheteurs de PlayStation sont de sexe masculin et le taux de féminisation le moins bas (13 %) concerne la catégorie des plus de 35 ans.
(Le Monde/20/11/98) http://www.lemonde.fr/nvtechno/console/index.html
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